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易上手和无止尽是手机游戏可玩性的关键

发布时间:2020-02-11 06:27:52 阅读: 来源:纸筒厂家

大约两年前,我编写的题为“A Peek into the Mind of a Social Gamer”的博客发表在Gamasutra上。在那篇博文中,我表示休闲玩家喜欢的是可爱、简单而且易于上手的游戏。

我在文中提到:“保持游戏简短很重要。游戏本身不一定要短,但一定要简单。否则,玩家们不会接受。这么说并非表示社交游戏玩家愚钝,事实上他们并非如此。原因在于,我们玩社交游戏的目的在于娱乐,让自己的大脑得到休息。我们不想花30分钟时间来弄清楚怎么玩游戏。”当时,我还强调了社交游戏的可接入性。

大约1年前,我又在Gamasutra上发表了一篇文章,题为“I Want My Games In Bite Sized Chunks!”。当时我提出的解决方案是,希望游戏能够有丰富的内容,可以不断挑战我自己。

在这边文章中,我写道:“游戏玩法应该易于上手。游戏不应该太短或太长,避免玩家失去兴趣,应该吸引玩家这样他们才不会感到厌烦。正如我上文中提到的那样,休闲游戏玩家会在课余时间、查看Facebook消息或乘坐地铁时玩游戏。”

现在,我开发iPhone游戏1年之后,我又有了些新想法。

我们近期发布了一款游戏,最经常看到的评论是游戏太短了。我们的游戏是一款射击游戏,有5个关卡,每个持续3分钟左右的时间。这样的游戏确实短了些,我们会在下次更新时增添更多关卡。然而,仅仅是增添关卡就能够真正解决问题吗?我怕最后我们只能靠永无止尽地增添关卡来吸引用户。

游戏的问题不在于长短,而在于它的可玩性。

我意识到,自己想让丰富的游戏内容永远对玩家保持吸引力。也就是说,我想要的是没有结局的游戏(注:就像歌曲可以反复播放)。

但是,我们要如何制作出永保可玩性且不会让玩家感到厌烦的游戏呢?我认为《Tiny Wings》(注:包括近期发布的《Be The Kiwi》)已经回答了这个问题。

玩家每天玩这种游戏时都会有新的感觉,甚至每次打开游戏时都会感到有所不同。《Tiny Wings》每天可使用程序化图形来生成关卡。因为关卡的产生由程序执行,因而几乎不可能出现完全相同的关卡。换句话说,关卡数是无穷无尽的。

然而,为何我们需要一款永没有终点的游戏呢?

iPhone游戏(注:Android等其他系统也是如此)的目标用户是休闲用户以及那些在上下班途中及等待地铁的玩家。这些玩家在乘坐地铁等交通工具感到厌烦时会想打开手机玩游戏。

在这种情况下,易接入性意味着他们可以在最短的时间内玩到游戏。他们并不希望玩游戏之前还需要注册GameCenter或其他服务,他们想要的是快速游戏按键(注:点击便可以开始游戏)。而且,当他们到站时,希望能够马上停止游戏,随后能在任何时候回到游戏中。

也就是说,他们对游戏的投入不如那些在主机或PC上玩游戏的玩家。他们玩游戏的目的在于消磨时光,只是为了休闲而已。

一旦他们发现游戏有简单机制的游戏,他们很可能一直玩这款游戏。我见过许多人一直在玩《愤怒的小鸟》,包括我自己。而在《愤怒的小鸟》中,我会一直玩同一个关卡,直到拿到3颗星。《愤怒的小鸟》的好处在于,游戏有许多关卡。当然,设计、开发和平衡这么多关卡需要耗费大把精力。

所以,你既可以为游戏设计大量关卡,也可以想办法让游戏通过程序生成无数的关卡。哪种方法更好呢?作为一个开发者,我也无法给出确切的答案。

但如果从玩家方向考虑,我希望游戏能够永无止尽地玩下去,而且只需0.99美元就可以买到。

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